Локализация игровых проектов: построение команды и процессов

В этом году студии Plarium Kharkiv исполняется 9 лет. За время существования мы выпустили 9 проектов, которые перевели на 12 языков. Сегодня я расскажу, как работает команда локализаторов в нашей компании.

Выбор подхода к локализации

Есть несколько подходов к локализации продуктов. К примеру, можно всю работу вывести на аутсорс и сотрудничать с агентствами, которых на просторах СНГ довольно много. Некоторые из них небольшие и занимаются локализацией на несколько языков, другие способны перевести и озвучить ваш контент на любой язык, хоть клингонский. Другой вариант — можно нанять in-house штат переводчиков, которые будут справляться с локализацией своими силами.

Мы в Plarium выбрали комбинированный подход: внутренняя команда локализации сотрудничает с командой удаленных переводчиков и пруфридеров.

Сейчас у нас 9 игр, которые активно развиваются, — игровые обновления выходят каждый месяц или чаще. Также мы локализуем контент для портала plarium.com и работаем с неигровыми текстами. Максимальное количество языков, поддерживаемых на одном проекте, — 12.

Для каждого языка требуется минимум один переводчик и один пруфридер. При текущем объеме переводов (10 000 — 16 000 слов в неделю) всё еще за редкими исключениями удается обходиться этим минимумом — хотя кажется, что в определенные моменты мы приближаемся к пределу нагрузки. Такая модель работы требует, чтобы на скамье запасных был как минимум 1 переводчик на каждый язык — у удаленных сотрудников тоже бывают отпуска, больничные и форс-мажоры.

Основной плюс такого подхода в том, что наши переводчики держат руку на пульсе всех этапов локализации: от дизайна UI до тестирования перед запуском. Это позволяет сделать процесс максимально гибким: изменять/добавлять контент, корректировать сроки, объяснять удаленным сотрудникам, что и почему изменилось в игре и как это влияет на тексты. Это упрощает коммуникацию, управление контентом и процесс QA.

Наша удаленная команда — это переводчики, с каждым из которых мы работаем на постоянной основе от года и больше. Костяк переводчиков на европейские языки сформировался 6 лет назад и с тех пор остается практически неизменным. С переводчиками у нас заключены бессрочные контракты, а наши игры они знают почти так же хорошо, как мы сами.

Нас вполне устраивает такая гибридная система: она позволяет работать максимально быстро, а благодаря централизованной платформе переводов Memsource мы можем напрямую утверждать схемы оплаты переводов и контролировать расходы.

В то же время такой подход требует, чтобы каждый из in-house локализаторов был универсальным и автономным: ему приходится участвовать как в разработке контента, так и в подготовке Loc Kit’ов, управлять контентом в системе переводов, отвечать на вопросы переводчиков, учитывать их загрузку и тестировать локализацию перед релизом. Но как только система «становится на рельсы», она оказывается очень эффективной в условиях большого количества и разнообразия контента.

Команда in-house локализаторов в Plarium

Построение процессов и ошибки молодости

В 2009 году вышла наша первая стратегия «Правила войны» и начала быстро набирать популярность. Чтобы увеличить охват аудитории, мы принялись за локализацию продукта — и это оказалось непросто. Помимо того, что в играх огромное количество текстового контента, найти хороших переводчиков и пруфридеров на некоторые языки в Харькове было невозможно.

Поэтому мы построили работу таким образом: in-house команда локализаторов создавала тексты на английском. Далее материалы рассылались переводчикам-нейтивам, а они сверяли свои переводы с пруфридерами. Каждый участник in-house команды координировал несколько направлений локализации: управлял работой переводчиков, а также вносил тексты в локаль и тестировал их.

Параллельно с этим велась работа по русскоязычному направлению: копирайтеры работали над текстами отдельно от локализаторов. Тогда это казалось хорошим решением: можно было ускорить процесс, параллельно создавая тексты на двух языках. Но с ростом количества проектов и людей в обеих командах стало очевидно, что такое разделение скорее усложняет работу. Из-за сильного различия терминологии, да и в целом игрового лора, у нас получилось две разные игровые вселенные.

Поэтому мы оптимизировали процесс работы: теперь весь контент создается изначально на английском языке. Привести лор и терминологию к единому стандарту было непросто, но мы это сделали. Новый контент вычитывается нейтивами и рассылается переводчикам и пруфридерам на немецкий, французский, испанский, итальянский, турецкий, португальский, китайский, корейский, японский языки. Локализация на русский и украинский происходит в харьковской студии.

Инструменты

При большом объеме работы (в среднем в месяц мы локализуем около 60 000 слов контента) важно делать всё быстро и качественно. Поэтому мы используем проверенные методологии работы, а также инструменты, которые частично автоматизируют процесс.

Для удобства работы с переводчиками мы формируем Loc Kit’ы, в которых собрана вся информация по проектам или фичам: от графики до терминологии. Уже 6 лет мы работаем с одними и теми же переводчиками и пруфридерами, поэтому у всех есть общее видение проектов. Поначалу же было очень важно не только предоставлять объемный локкит, но и давать переводчикам возможность поиграть в наши проекты, чтобы наиболее точно перевести игровые термины. Бывало такое, что после игровой сессии автор исправлял собственный перевод на более точный.

Всю документацию для переводчиков мы собираем вручную и загружаем в облако переводов Memsource. В эту систему мы загрузили также терминологию и базу переведенных текстов на всех языках.

В память переводов строки добавляются автоматически, и при последующих переводах система ищет совпадения в памяти и выдает их как варианты. Переводчик выбирает подходящий и при необходимости редактирует — ручного ввода текста становится гораздо меньше. В наших играх сейчас около 19 % текстов из базы памяти переводов — в основном это тексты для интерфейса, кнопки, алерты, уведомления.

Всё это упрощает и ускоряет работу, кроме того, сокращает ее объем — а значит, экономит бюджет в долгосрочной перспективе.

Взаимодействие с другими департаментами

Для нашей команды, как и для компании в целом, большое значение имеет качество финального продукта. Именно поэтому мы выбрали подход in-house локализации, и поэтому же стараемся не просто адаптировать тексты, но и участвовать в разработке игры.

Работа над локализацией начинается еще на этапе создания окон UI/UX дизайнером. Мы обсуждаем, сколько места нужно выделить для текста в разных локализациях. Также участвуем в продуктовых митингах, чтобы знать, как будет работать та или иная фича и для чего она вводится в игру.

Из-за того, что мы взаимодействуем с большим количеством разных команд, свои процессы приходится адаптировать так, чтобы максимально эффективно взаимодействовать со всеми. Поэтому мы используем Kanban, Scrum или Agile в зависимости от того, какой методологией пользуется продуктовая команда.

Работа над переводом на примере проекта «Норды: Герои севера»

Недавно мы полностью локализовали игру «Норды: Герои севера» на украинский язык, потому что для нас важно развивать направление украинской локализации и давать пользователям возможность играть на их родном языке. В дальнейшем все игры компании будут выходить и в украинской локализации.

В игре «Норды: Герои севера», как и в других наших проектах, текстовый контент имеет большое значение. Сложные механики нужно подробно объяснять в квестах, визарде, туториалах — то есть в текстах. Всего нужно было перевести 78 000 слов.

Перевод «Нордов» на украинский язык — нестандартный для нас проект: локализация происходила уже после релиза. У нас в распоряжении были английская и русская версии текстов, а также готовый UI.

Перевод занял около 6 недель чистого рабочего времени. Потом тексты отправили пруфридеру: она проверяла переведенный текст на наличие опечаток, грамматику и корректность. После окончания работы я внес строки в локалайзер и вылил на тест. На тестирование у меня ушло 3 недели. Это очень важный этап: даже мелкие баги локализации могут испортить впечатление от игры.

Параллельно с тестированием записывалась озвучка. Главных героев — короля Бьёрна и барда Рагнара — на украинский язык озвучили актеры Дмитрий Петров (харьковский театр «Березиль») и Александр «Фоззи» Сидоренко (группа ТНМК). Локализаторы обычно тоже участвуют в процессе озвучки и помогают актерам поймать нужное настроение персонажа.

После релиза работа не заканчивается: примерно раз в месяц мы добавляем на все проекты и языки новый контент — квесты, акции, события. Поэтому для нас локализация продукта — постоянный процесс.

Надеюсь, наш опыт будет полезен тем, кому предстоит строить команду локализации с нуля. Если у вас есть чем поделиться по этой теме, пишите в комментариях.

Похожие статьи:
У свіжому дайджесті DOU News обговорюємо зарплати DevOps, скандал навколо Revolut та НБУ, закриття Skype, новинки зі світу ШІ та інші новини...
На Київщині вже звільнили понад 30 населених пунктів, тим часом у росіян майже вичерпався запас ракет. DOU публікує короткий...
Компания ZTE уже предлагает ряд смартфонов серии Axon, включая Axon Elite, Axon Lux, Axon Pro и Axon mini, а теперь линейка пополнилась еще одной...
Бельгійська IT-компанія Melexis запустила освітню програму для магістрів на базі КПІ ім. Сікорського. У компанії для DOU...
Що змінилося ставлення компаній до кібербезпеки за час війни? Які виклики тут є зараз і чому стандарти НАТО...
Яндекс.Метрика